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  • Foto do escritorMarcio Leite

O design gráfico morreu (e se ressignificou). Vida longa aos processos de design.



Numa realidade em que precisamos de cada vez mais assertividade, a objetividade e uso extremamente racional de recursos (considerando também o tempo como o mais precioso deles); com aproveitamento máximo da força de trabalho disponível (gradativamente muito mais mental do que braçal); com uma operacionalização de pessoas e times de forma inteligente e ágil; com processos em etapas escaláveis, meticulosamente pre-organizados; com um número de objetivos pré-definidos muito bem elaborados, que tornem a criação e inventividade alinhadas às estratégias de negócios, são premissas fundamentais e muito desejadas nos dias de hoje.


A estruturação de hubs e núcleos criativos 'in house', com foco unicamente na comunicação e na elaboração visual para marcas ou para o visual de produtos e serviços, parecem não fazer mais sentido do ponto de vista de negócios, como em outrora. Tornou-se custosa a manutenção e gestão de times e estruturas de salas, equipamentos e softwares.


Especialmente se considerarmos que os esforços e investimentos hoje voltam-se para questões e desafios de maior complexidade e impacto (questões ecológicas, tecnológicas/digitais e sociais) .


1 [Agnes Studio - é um premiado e certificado estúdio de design gráfico de Cleveland, Ohio - EUA] 2 [Sagmeister & Walsh Stúdio é um renomado estúdio de design gráfico de Nova Iorque] 3 [Pentagram é o estúdio mundialmente famoso da designer gráfica Paula Scher, baseado em Manhattan.] 4 [Estúdio carioca Tátil Design, de Fred Gelly]



Numa sociedade visualmente alfabetizada, com soluções tecnológicas e serviços criativos digitais disponíveis a qualquer pessoa ou pequena empresa - onde softwares, programas e plataformas oferecem recursos gráficos sofisticados e prontos para uso - o fazer design gráfico, com a complexidade e profundidade próprias do “craft” da profissão, tornou-se uma atividade quase análoga ao artesanal, com um enorme esforço e custo para a construção conceitual e elaboração técnica, o que a tornam eventualmente dispensável, senão inacessível.



O design gráfico tornou-se como um adereço secundário, caro na visão de negócios. Se antes uma boa apresentação e desdobramento de branding end-to-end eram desejáveis e um forte diferencial competitivo de mercado, hoje, ser eficiente na construção do sistema de serviços se sobrepõe às visualidades. De fato, perdeu-se o sentido original, tal qual os processos e técnicas fotográficas analógicas, tornando-se, portanto, muito dispensável do ponto de vista de esforço/investimento versus resultados.


[Ícones do design gráfico. (ver rodapé para legendas)]*



 

Além disso, as soluções rápidas e eficientes, providas por plataformas de recursos visuais com pré definições, para uso imediato - como por exemplo as plataformas Wordpress, Wix, 99 designs, Adobe stock, Istock - essas sim elaboradas por times de designers, que agregam remotamente colaboradores, que expõe suas artes e seus templates para venda e uso sob copyright - além dos processos rápidos de impressão em grande escala, em um tempo mínimo de execução, colocaram o trabalho original e exclusivo no campo do tailor-made, do luxo, aproximando o processo de construção do design gráfico de uma expressão artística autoral.


Isso para não aprofundarmos nas emergentes soluções programáticas baseadas em dados que, a partir de um grid pré-programado, consegue gerar uma infinidade de soluções gráficas/visuais com base no comportamento de uso das pessoas, tornando a personalização instantânea de layouts engajadora, empática e de um grande valor percebido na experiência de consumo do usuário.


Além disso, como muito antecipado pela marca MUJI nos anos 2000, o 'no-branding' e as soluções de design ultra-racionais, pensadas sob o aspecto funcional, essencial, minimalista e de baixo impacto ecológico (que expressam a preocupação em minimizar o uso de recursos na produção, envase, distribuição e comercialização de produtos simples e funcionais) passam a ter um valor muito maior na construção de reputação das marcas e empresas.


Pela efemeridade do nosso tempo, os valores que definem um bom design - durável, atemporal, identificável - estariam então passando à subjetividade do gosto e modismos, ou por questões mais abrangentes e conscientes, com outras percepções de valor, que não mais as antigas concepções de apelo e distinção mercadológica na gôndola ou ponto de venda.


Linha 1 [Designs efêmeros - plataforma de templates 99designs, embalagens com rótulos temporários de filme plástico termo-aplicado (edições colecionáveis) para Nuttella e Coca-Cola.Produtos básicos e brandless, Muji.] Linha 2 [Embalagens inteligentes de baixo impacto ecológico, Puma. Sistema digital programático, baseado em dados do usuário, para geração automática de layouts para capas de filmes, Netflix.]


Uma vez surpreendi um dos designers do meu time ilustrando uma rama de cevada, para uma comunicação de cerveja. Ele estava há horas ilustrando no papel, para depois digitalizar e fazer correções no desenho vetorial, no programa Illustrator. Achei comovente o apego e comprometimento desse profissional com seu ofício. Porém, em horas de trabalho, aquela rama estava saindo caríssima. Qual a não-surpresa, quando, ao abrirmos o banco de imagens, achamos uma rama em vetor idêntica àquela que ele estava desenhando, perfeita para o trabalho maior sistêmico e o melhor de tudo, disponível em um click.


[Soluções ready to use de bancos de imagem possibilitam a construção de soluções gráficas eficientes em poucos clicks do mouse.]


Não distante também, é possível afirmar que um produto visualmente muito elaborado, em embalagens com infinitos acabamentos gráficos, em composições tipográficas com excessos de cores e laminações, é visto como ecologicamente dispensável e imediatamente mau percebido pelos usuários. A elaboração visual acaba sendo gradualmente entendido como um artifício duvidoso, como um make-up para gerar valor onde não existe, só para disfarçar uma possível má qualidade do produto, maquiar uma falha em funcionalidade ou má experiência de uso.


Assim, a visão sistêmica do design e a capacidade de antever falhas no processo ou na construção de discursos torna-se muito mais indispensável. Seja por essa propriedade ou capacidade de visualizar o todo num pensamento sistêmico, (ainda que pós-industrial), sequencial, progressivo, composto.


A partir das nossas experiências processuais, nós designers, nos tornamos aptos a elaborar novos sistemas de trabalho, mais ágeis, onde o tempo empregado na realização de tarefas e geração de soluções é melhor utilizado, onde as capacidades, habilidades e recursos são previamente analisados e tornadas compatíveis com os desafios pré-definidos e portanto, melhor utilizadas naquele desafio.


O designer passa a ser com um 'ordenador de cérebros, inteligências e capacidades', sensível às habilidades de cada profissional, atento ao que realmente precisa estar presente nesta ou naquela frente de trabalho, delimitando etapas, identificando as melhores funções, informações acionáveis e as orquestrando, tal qual numa linha de montagem Toyotista.





Essas “novas linhas de montagem” colaborativas, com equipes efêmeras e combinações de profissionais altamente voláteis, que se encontram apenas para resolver um desafio pontual, num tempo pré-determinado são o novo emprego do pensamento de design e da abordagem sistêmica de produção.


Utilizar os melhores recursos de cada pessoa, com seus pontos vistas e vivências particulares, combinadas num trabalho colaborativo, guiado por líderes de projeto que atuam quase como mentalistas, sensíveis às emoções e motivações dos participantes, tendo um corpo de designers guiando o trabalho de maneira imperceptível e com extrema neutralidade, é a nova vocação do design e do pensamento sistêmico, racional e criativo.


Nesse cenário surgem os serviços de 'design ops' como a Superside, Hero Digital, Netguru, entre outras. Operações remotas inteiras (design gráfico, ilustração, marketing digital, etc.) que se colocam como uma solução rápida, barata, eficiente e confiável - em substituição aos grandes headcounts e times internos - para bigtechs e grandes corporações. Um belo exemplo da 'uberização' do trabalho, alocando 'squads' criativos inteiros, com profissionais de diversas nacionalidades trabalhando remotamente em 24/7, por períodos (pacotes) pré-contratados e pré-determinados.


Outro dia, numa brincadeira entre colegas do time, lembramos que nos antigos escritórios as pessoas falavam alto demais, ao mesmo tempo, em suas baias, o que dificultava a concentração no trabalho. Na nossa opinião, a evolução humana seria falar pouco, ou somente o indispensável e a sintonia mental com os pares seria tão perfeita que, tal qual os alienígenas na cena do filme Inteligência Artificial, nos comunicaríamos apenas por gestos e pequenas luzes que cintilam em seu corpo.

Ainda que estejamos distantes dessa sintonia e comunhão mental, talvez estejamos muito próximos dessa interação mais comedida, consensual e por isso mais eficiente e produtiva. Usando de novas dinâmicas de interação, novos recursos midiáticos e tecnológicos para trabalhar remotamente, elaborando rituais e novos protocolos de criação e produção, em processos muito mais sistematizados, ordenados e roteirizados "by design".


[Cena do filme A.I - Inteligência Artificial (Steven Spielberg, 2001). Seres de uma civilização avançada, trabalham de forma colaborativa e mental, para recriar cenas de uma realidade alternativa do passado de um menino-robô.]


 

Fontes:


* 1 [Push Pin Studios - Foi fundado em 1954 por Seymour Chwast, Milton Glaser e Edward Sorel (Reynold Ruffins juntou-se ao grupo logo depois). Uma força revolucionária no campo do design gráfico, a celebrada parceria começou quando o quarteto se conheceu como alunos na Cooper Union em Nova York. O que se seguiu foram vinte anos de expressão gráfica colaborativa, conforme Push Pin redefiniu e expandiu o imprimatur do designer, ilustrador e cultura visual em geral.]


2 [ David Carson - Nascido no Texas, Estados Unidos, Viveu em diferentes cidades e países na época do colégio e ao final dos anos 70 era um surfista profissional, oitavo do ranking mundial. Formou-se em Sociologia, em 1977, na Universidade do Estado em San Diego, Califórnia.De 1982 a 1987 lecionou na Torrey Pines High School sociologia, psicologia, economia e história. Em 1983, teve sua primeira aproximação com o Design Gráfico. Aos 26 anos foi cursar na Suíça, mas especificamente na escola Rapperswil, um curso voltado ao design, com duração de apenas três semanas, que agora vemos, já foi o suficiente para seu estilo pouco criativo e muito desleixo. Autor dente outros de The End of Print: The Graphic Design of David Carson]


3 [ Milton Glaser - Norte-americano, conhecido na cultura popular principalmente por seu cartaz de Bob Dylan[2] e pela campanha I love NY. Glaser estudou na Cooper Union entre 1948 e 1951 e continuou sua formação na Academia de Belas Artes de Bolônia com o pintor Giorgio Morandi. Em 1954, Glaser, junto com Reyonld Ruffins, Seymour Chwast, e Edward Sorel, fundaram o Pushpin Studios. Por vinte anos Glaser e Chwast dirigiram o Pushpin, um referêncial que guiava o mundo design gráfico. Em 1974 Glaser montou seu próprio escritório.]


4 [ Alexandre Wollner - Considerado o pai do design moderno no Brasil, tendo participado de uma série de entidades importantes no fortalecimento do design.Quando adolescente, estudou no Instituto de Arte Contemporânea do Museu de Arte de São Paulo. Devido ao bom desempenho, conseguiu uma bolsa para estudar na recém-criada Escola da Forma de Ulm (sucessora da Bauhaus). Wollner teve seu estilo influenciado pela arte concreta. Ao voltar ao Brasil, criou, juntamente com Geraldo de Barros, Ruben Martins e Walter Macedo, a FormInform, escritório pioneiro em design no país. Embora não tivesse o diploma de "designer gráfico" reconhecido, ganhou permissão especial do Ministério da Educação para lecionar em cursos superiores, participando assim, da fundação da primeira escola de design do país, a Escola Superior de Desenho Industrial do Rio de Janeiro (ESDI).]


O Império do Efêmero - Como se explica que a moda seja um fenômeno essencialmente ocidental e moderno? Quais os grandes momentos históricos, as grandes estruturas que determinaram a organização social das aparências? Elaborando uma verdadeira arqueologia do frívolo e do efêmero, uma reflexão que ultrapassa a lógica do diferenciamento social, o filósofo francês Gilles Lipovetsky confere à moda um caráter libertário, faz dela signo das transformações que anunciaram o surgimento das sociedades democráticas. 1987.






Trabalho e subjetividade: o espírito do toyotismo na era do capitalismo manipulatório - [Com olhar crítico sobre as novas tendências no ambiente de trabalho, Giovanni Alves desvenda em seu novo livro um tema crucial na reestruturação produtiva do século XXI: a subjetividade do homem que trabalha. Resultado de um profundo estudo sobre as engrenagens de envolvimento e sujeição do trabalhador no espaço laborativo e os processos de produção, o livro Trabalho e subjetividade revela as influências de uma nova modalidade no mercado: a 'empresa enxuta' ou 'flexível'.Em substituição à coisificação típica da produção maquinal do taylorismo-fordismo, que formou a chamada sociedade do automóvel durante o século XX, surge uma nova lógica de controle e organização do trabalho, designada pelo autor como a 'captura' da subjetividade. 2011.


A arte da inovação : lições de criatividade da IDEO, a maior empresa norte-americana de design / Tom Kelley com Jonathan Littman. 2001.

A IDEO, empresa norte-americana de design que projetou o mouse da Apple, o Palm Pilot V e mais de cinco mil produtos em diversas áreas - desde tubos de pasta de dente, carrinhos de supermercado até desfibriladores cardíacos -, ensina como promover o pensamento criativo e inovador no competitivo mundo dos negócios. 'A Arte da Inovação' conduz os leitores aos bastidores dessa empresa altamente criativa e revela estratégias e segredos que a levam a produzir sucesso após sucesso.



Design thinking - Este livro introduz a ideia de Design Thinking, um processo colaborativo que usa a sensibilidade e a técnica criativa para suprir as necessidades das pessoas não só com o que é tecnicamente visível, mas com uma estratégia de negócios viável. Em resumo, o Design Thinking converte necessidade em demanda. É uma abordagem centrada no aspecto humano destinada a resolver problemas e ajudar pessoas e organizações a serem mais inovadoras e criativas. 2017.









Neville tem um talento apurado para interpretações ironicamente provocativas e prontas para manchetes na indústria de design que outros levariam horas para delinear. Como um dos designers gráficos mais conhecidos desde os anos 1980, a fonte projetada para o Channel Four, sites da BBC e The Guardian, sem mencionar seu trabalho com instituições como RCA, Barbican, ICA e V&A. Embora Brody nem sempre tenha trabalhado com grandes marcas globais, ele certamente sempre se dedicou ao design que é rigorosamente sustentado por sistemas, estratégias e pensamento conceitual com fundamentos em várias histórias de arte e design. Atualmente ele é professor de Comunicação no Royal College of Art, bem como dirige o estúdio Brody Associates - no início deste ano, e descobrimos que o designer estava otimista e animado com seu trabalho, ao mesmo tempo que proclama que “o design gráfico está morto”.




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